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而即时战略游戏里面移动的单位,可不是只会
照固定移动的木偶。这个游戏里的单位,会随着玩家下达的指令,自动计算
行动路线。
当然,这时候需要的就是优化了。
因为,双方战斗的时候,看上去就是一堆重叠成一个
的兵战斗,这还看个
线,
现个
的即时战略游戏的魅力。
不同的游戏类型,需要的特长也不一样。
总之,不同的游戏引擎,特
和特长都不太一样,有的特长在于画面,有的在于效率,有的在于自由度。
如果把卷轴游戏,看上去是一幕戏剧的话,那么这些演员都是固定的。当玩家走到一个位置的时候,就会
发不同单位的不同反应,这些反应都是固定的,不需要变化。
而这个小队自
的卡位分
。则分为两个解决办法。第一个是忽略这个小队里所有单位,对单位内单位的碰撞
积。
也就是说他们碰到障碍
的时候。可以重叠在一起,停止移动的时候,就会再恢复碰撞
积,一
分开。
而经过优化的游戏,则不是这个样
。经过优化的游戏,就是只显示玩家可以看到的内容。显示效果和未经优化,全
显示的一样。
就是一个单位,把另一个单位下一步要走的寻路路线占用了。这时候寻路就会
现错误,就需要重新计算寻路路线。
所以,地面战斗单位,必须时刻拥有碰撞
积。林彦对于这些单位的解决办法,就没有前一个那么
暴了,
比如即时战略游戏,最重要的就是单位的寻径。如果寻路算法很
效,移动的单位看上去就会很
畅,而如果这个算法效率比较低,就会显得单位比较呆。
而单位越多。这
问题也就越大。最后面临的问题,可能是灾难
的。整个游戏因为寻路的关系。占用了大量的中央
理
频率。这样的后果,就是有大量的电脑玩不了。而能够玩的电脑,游戏
验也不会好到哪里去。
当然,大多数游戏,就算是红白机里的游戏,也是有寻径的。不过,这些游戏的寻径功能,相比即时战略游戏,还是不够看的。
要命的是,即时战略游戏,不是回合制游戏,也不是单人角
扮演游戏。它需要游戏画面对于玩家命令的迅速回应,而不是“你打我一拳,我打你一拳”这
绅士般的回合类型。
如果,这个玩家命令的单位只有一个,那寻路也不是难题。
一队兵玩家不是命令他们前往一个地
么,那么这个时候,不就可以吧这些兵想象成一个整
。不就可以采用一个寻路,不也就不那么容易被其它单位卡位了么。
优化在很大程度上,可以算作是一
偷懒。如果,把游戏单纯的堪称一层又一层叠加起来的图层的话。没有经过优化的游戏,就是显示所有图层的全
内容,然后展现
最终的画面。
林彦以前也没有制作过即时战略游戏的经历。也不像他在主机游戏街机游戏方面一样,是个老专家。
不过,如果揭开它的面纱,就会发现它内里是如何的节约了,用千疮百孔来形容也不为过。
横行霸
》系列的引擎特
,就是拥有很
的自由度,以及很好的电脑角
的人工智能。
大
分游戏都是需要好优化的,毕竟玩家的电脑或者游戏机是有极限的,想要在这个极限下,表现
最好的游戏内容,就需要游戏厂商的努力了。
这
模式,对于负责采集资源的农民,以及战斗单位中的空中单位是可以的,但是,对于地面单位来说,这就是一个灾难了。
所以,寻路的优化问题,就需要他自己想办法解决了。他的优化方案。也让比较的
暴。
玩家命令的单位不会只有一个,也许会有五个、十个、五十个。一个单位移动时,寻路确实不会
现问题。而多余一个的时候,就会有几率
现一个问题。